오브젝트
코드로 이해하는 객체 지향 설계
모든 소프트웨어 모듈에는 세가지 목적이 있다. 첫 번째 목적은 실행 중에도 제대로 동작하는 것이다. 이것은 모듈의 존재 이유라고 할 수 있다. 두 번째 목적은 변경을 위해 존재하는 것이다. 대부분의 모듈은 생명주기 동안 변경되기 때문에 간단한 작업만으로도 변경이 가능해야 한다. 변경하기 어려운 모듈은 제대로 동작하더라도 개선해야 한다. 모듈의 세 번째 목적은 코드를 읽는 사람과 의사소통하는 것이다. 모듈은 특별한 훈련 없이도 개발자가 쉽게 읽고 이해할 수 있어야 한다. 읽는 사람과 의사소통할 수 없는 모듈은 개선해야 한다.
객체 사이의 의존성과 관련된 문제는 변경과 관련돼 있다는 점이다. 의존성은 변경에 대한 영향을 암시한다. 의존성이라는 말 속에는 어떤 객체가 변경될 때 그 객체에게 의존하는 다른 객체도 함께 변경될 수 있다는 사실이 내포돼 있다. 그렇다고 해서 객체 사이의 의존성을 완전히 없애는 것이 정답은 아니다. 객체지향 설계는 서로 의존하면서 협력하는 객체들의 공동체를 구축하는 것이다. 따라서 우리의 목표는 애플리케이션의 기능을 구현하는 데 필요한 최소한의 의존성만 유지하고 불필요한 의존성을 제거하는 것이다.
객체는 무생물이거나 심지어는 실세계의 개념적인 개체로 모델링될 수도 있지만, 그들은 마치 우리가 현실세계에서 에어전트로 행동하는 것처럼 그들의 시스템안에서 에이전트처럼 행동한다. 객체가 현실 세계의 대상보다 더 많이안다는 것이 모순처럼 보일 수도 있다. 결국, 인간이라는 에이전트 없이 현실의 전화는 서로에게 전화를 걸지 않으며 색은 스스로 칠하지 않는다. 일상적인 체계에서는 어떠 사건이 일어나기 위해 반드시 인간 에이전트가 필요한 반면 객체들은 그들 자신의 체계 안에서 [능동적이고 자율적인] 에이전트다. 의인화의 관점에서 소프트웨어를 생물로 생각하자. 모든 생물처럼 소프트웨어는 태어나고, 삶을 영위하고, 그리고 죽는다.